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83 commentaire(s) de gouessej sur des sources sur tout CodeS-SourceS

Le : 20/06/2009 08:48:00
Source : MARIO BROS : LE JEU DE MARIO
En effet, ça marche bien chez moi avec le JDK 1.6 update 11.


Le : 13/03/2009 21:45:20
Source : JWOLFENSTEIN 3D !
Merci pour la licence. Pour certains aspects, je pourrai te donner un coup de main. A+


Le : 13/03/2009 10:13:26
Source : JWOLFENSTEIN 3D !
L'éditeur a l'air pas mal aussi, chapeau.


Le : 13/03/2009 10:12:25
Source : JWOLFENSTEIN 3D !
Déjà, rien qu'en passant ton "tableau" de pixels à OpenGL (ce qui demande très peu de modification, c'est ce que j'avais fait il y a quelques années pour un jeu basé sur le raycasting, regarde la méthode glDrawPixels), j'obtenais un frame rate 4 fois supérieur. Ce qui prend le plus de temps, c'est de se débarasser complètement du raycasting car ça demande un sacré refactoring. Un bon compromis est de mélanger raycasting et OpenGL.

Cependant, si un jour tu envisages de passer complètement à OpenGL, tu pourras t'inspirer de mon code source pour convertir tes structures de données adaptées au raycasting en données interprétables par OpenGL, j'ai des programmes non graphiques qui font ça très bien pour les niveaux orthogonaux comme les notres, ils calculent tous les quadrilatères à partir d'une carte en 2D, ça t'évite de te taper ça à la main et après, c'est du gâteau comme j'ai aussi écrit plein de choses pour prendre en charge tous les modes de tracé d'OpenGL de façon transparente (tu gères des ensembles de points sans savoir comment OpenGL les gère en interne).

Ensuite, justement, si ça va aussi vite même quand tu augmentes la résolution, c'est parce que tu ne fais qu'un simple redimensionnement.

D'autre part, pour le clavier, j'ai l'habitude des applets alors mon premier réflexe a été de cliquer dessus et ça n'a rien changé, je testerai aussi sous forme d'application dès que j'aurai un peu de temps.

Enfin, je t'ai demandé de choisir une licence connue car j'aimerais publier ton jeu sur le portail de la FGF qui regroupe tous les jeux vidéo Java open source portables et installables facilement (voire sans installation) et je ne peux pas le faire tant que tu utilises une licence "maison" du genre "c'est libre, mets juste mon nom si tu t'en sers". Je vais aussi parler de ton jeu sur javagaming.org car je le trouve pas mal, je t'encourage à continuer de bosser dessus. A+


Le : 13/03/2009 01:11:43
Source : JWOLFENSTEIN 3D !
Pour la souris, ajoute l'auto-centrage du curseur si tu peux, inspire-toi de mon code car c'est un peu pénible que le curseur sorte de la fenêtre quand on tourne. C'est bête que je ne puisse pas avancer :(


Le : 13/03/2009 01:10:13
Source : JWOLFENSTEIN 3D !
Je viens de tester l'applet. Déjà la souris marche chez moi mais pas le clavier, je peux juste tourner et tirer. De plus, c'est normal que ça aille vite, tu utilises les petites astuces habituelles pour masquer la lenteur du raycasting. En gros, tu réduis la résolution (comme dans le jeu "Scared") et le niveau de détail. Comme le frame rate dépend beaucoup du nombre de pixels dont tu dois calculer la couleur, il est tout à fait normal que ton jeu tourne aussi vite, il est fluide chez moi. Par contre, je ferai le test de mettre la résolution à 1280*1024 et d'augmenter le niveau de détail si c'est possible et là, tu verras que ça commencera à ramer. A plus tard.


Le : 13/03/2009 00:58:01
Source : JWOLFENSTEIN 3D !
Utiliser ANT et Eclipse n'est pas contradictoire, tu peux même utiliser ANT à l'intérieur d'Eclipse et de Netbeans. Les performances de ton jeu ne dépendent pas que du processeur mais aussi de la carte graphique même si tu penses faire du rendu logiciel (car Java est accéléré graphiquement matériellement d'où la différence quand tu bidouilles les pipelines mais pas au point que tu aies les mêmes performances qu'avec JOGL). Le meilleur moyen de montrer que Java est rapide n'est pas d'utiliser les méthodes les plus lentes et si je prends mon vieux céléron 700 Mhz avec une vieille carte 3D Matrox Millenium, je doute fort que ton jeu dépasse 10 FPS. Prends Art Attack, modifie l'applet pour que ça tourne en plein écran, prends un bécane avec 1 Ghz mais avec une carte graphique modeste et tu verras que les performances seront nazes. Pour la licence, ce serait quand même mieux que tu fasses référence à une licence connue au cas où quelqu'un voudrait réutiliser ton code, par exemple BSD, LGPL, GPL... Bon courage et je pourrai te donner un coup de main pour Java Webstart.


Le : 12/03/2009 17:22:30
Source : JWOLFENSTEIN 3D !
C'est pas mal du tout, sacré projet, chapeau. Par contre, il y a plein de fautes dans les commentaires du code source, il aurait été plus sympa d'utiliser ANT pour ne forcer personne à utiliser Eclipse et pour avoir de vrais scripts portables. Enfin, pourquoi avoir utilisé le raycasting alors qu'on peut faire de l'OpenGL en Java et que ça va bien plus vite que le rendu logiciel? Il existe déjà des jeux Java utilisant le raycasting (Art Attack, Tesseract...). Je vais tester ce soir sous Linux sur un ordinateur modeste qui fait tourner mon propre doomlike à presque 40 FPS (0.5 FPS avec Art Attack), on va voir si c'est jouable. Bon courage et bonne continuation. S'il te plaît, pourrais-tu préciser la licence que tu utilises? Ce n'est pas clair pour le moment. Prévois-tu de faire une version avec Java Webstart?


Le : 16/02/2009 20:05:29
Source : TUER : FPS EN JAVA+JOGL+JOGG+JORBIS
Bonsoir

Mon projet continue. Je pense mettre à jour le code source sous peu mais je voudrais terminer l'intégration de mon scénographe à l'intérieur de JMonkeyEngine 2.0.


Le : 17/12/2008 13:36:02
Source : MANIPULER LA BARRE SYSTEME
C'est juste un copier-coller du code source commenté déjà disponible dans la documentation Java de la classe java.awt.SystemTray à peine complété.

Quant au problème de darthplagueis, si Netbeans a créé un paquetage dans lequel se trouve le fichier .java, il se peut qu'il faille adapter le chemin du fichier.



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