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54 commentaire(s) de jannoman sur des sources sur tout CodeS-SourceS

Déposé sur Java taquin

Bonjour !
j'aimerai bien pouvoir executer le programme mais sans le mettre en applet. comment faire ?
j'ai supprimé toutes les lignes qui ne sont pas "lisibles", avant les import et tout à la fin du fichier, rajouté une fonction main, mais après ca ne veut pas compiler ca me dit qu'il y a des "non static declaration" partout parce que main est statique et qu'elle appelle des méthodes non statiques, ... comment faire ?
merci
Posté le : 02/03/2007 22:28:37

Déposé sur Vers la poo (= orienté objet) : imitation de cabri géométrie

Pour mettre un point sur une droite, c'est assez simple, tu te crées une classe PointSurDroite et la, comme tu sais que le point est sur la droite, il ne dépend plus que d'un parametre (pour faire simple, sur un cercle, tu ne voudrais savoir que l'angle, pour pouvoir positionner le point). la c'est pareil : si la droite dépend de deux points A et B, tu sais que M est sur la droite si M = (1 - k) A + k.B, où k est un parametre.
apres la parametrisation dépend du mode de paramétrisation de la droite.

J'ai pas eu le temps de finir cette source (meme si ca fait bien 6 mois je sais !) mais j'ai vraiment pas le temps. Désolé.
Posté le : 05/11/2006 15:53:10

Déposé sur Phoenix : nouvelle version

je ne comprends pas tres bien ce que tu veux dire MPP
pour showcursor, il se peut que la ligne soit en commentaire, parce qu'en fait, quand on teste le jeu, si ca foire, on est obligé d'éteindre le programme de maniere un peu barbare, et le curseur ne se réaffiche pas, donc j'avais du mettre un commentaire pour pas que ca arrive, en ayant le projet de l'enlever avant la fin.

pour le fait que la police c'est "verdan     ", en fait, vu que pour tirer la touche c'est espace, quand tu quittes le jeu, ca laisse plein de "espace" dans le buffer clavier et quand tu reviens sur la page de code, ca les mets et ca fait sale.

j'ai effectivement vu les 2-3 bugs cités dans tous vos commentaires, merci. En fait, je teste souvent que le premier niveau c'est pour ca que je vois pas tous les bugs
Posté le : 19/04/2006 08:01:18

Déposé sur Fibonacci ( suite )

ben oui ca utilise la formule, mais bon... j'ai pas essayé, mais a^b - c ^b où a et c sont des nombres à virgules, c'est pas sur que ca fasse un entier à la fin !

quitte à faire quelque chose sur les nb de fibonacci, tente de faire un code pour calculer u(n) où n > 92, ce sera plus intéressant.

ha au fait, il y a une formule pour calculer u(n) en temps logarithmique, où l'on a u(2n) en fonction de u(n) ou qqchose comme ca.
Posté le : 06/04/2006 09:46:47

Déposé sur Phoenix : un jeu en directx

non l'option mitrailleur c'est pour que tu puisses tirer en laissant appuyé sur la barre espace, et ca tire à plus grande fréquence.
Posté le : 05/04/2006 17:40:21

Déposé sur Phoenix : un jeu en directx

ben le rythme de tir, c'est fait exprès, c'est pour qu'on s'achète le "rapid-fire unit" pour pouvoir mitrailler.

les $, c'est 50, 200 ou 500, les trucs comme au flipper où tu gagnes 100 millions c'est un peu lourd à la fin, je trouve.

je vais faire un truc avec plusieurs niveaux (facile, moyen, difficile) comme ca tout le monde sera content, et aussi rajouter des petits bitonioux pour captiver un peu plus
Posté le : 05/04/2006 14:00:36

Déposé sur Phoenix : un jeu en directx

oui j'avais regardé ta source XtremDuke, mais je suis tres loin des 1000 images par secondes
en fait, à la base, j'effacais juste les vaisseaux pour les remettre à la bonne place, mais avec direct draw je ne savais pas comment faire, je croyais qu'on était obligé de tout redessiner, et ca doit prendre un temps fou de recharger des choses comme le fond d'écran, ...
je vais essayer de mettre mon jeu à directX8 et ses sprites, pour voir si ca va plus vite.
Posté le : 05/04/2006 11:15:25

Déposé sur Phoenix : un jeu en directx

ben en fait, pour voir les armes possibles, dans la sub InitialiseJeu, faut remplacer for k = 1 to 8 has_got_weapon(k) = false next k par  true, et mettre rapidfire à true aussi, et timefire à .2.
au niveau 15, on a un nouveau vaisseau normalement (avec plus de vie), et les ennemis intéressants arrivent au bout de 3 - 4 niveaux.

mais effectivement meme quand je joue à mon jeu je m'ennuie, ca va pas assez vite, ou alors il n'y a pas l'écran shopping assez rapidement. (et on a pas le courage d'aller plus loin dans les niveaux)

je vais essayer de faire appel à mon imagination (et pourquoi pas la votre !) pour rajouter plein de petits trucs partout.


autre probleme pour la vitesse : je pensais que l'utilisation de directX rendait les jeux rapides, et en fait, ca va paas spécialement vite, je ne comprends pas ce qui ralentit.
Posté le : 05/04/2006 08:14:16

Déposé sur Phoenix : un jeu en directx

masterizerX2 : peut etre que tu n'as pas directX7, sinon je ne voi pas ce qui plante

pour les polices : oui en fait je cherchais une police sympa et une peu rigolote pour changer du times ou arial, mais effectivement ca a l'air de planter pour un peu tout le monde

j'ai regardé le arkanoide de Lard (source magnifique) et du coup je suis en train de rajouter uun fond d'écran et une musique de fond. J'ai re-réglé deux trois trucs comme la vitesse de tir (mettre à .3 au début) et la gestion des high scores.

Je vais essayer de pouvoir sauvegarder la partie, parce qu'en fait le jeu commence à devenir pas mal à partir du moment où on a un peu d'argent et qu'on va au "shopping" mais je le trouve n peu long au début.

et surtout merci pour vos commentaires c'est vraiment sympa
Posté le : 04/04/2006 08:11:20

Déposé sur Phoenix : un jeu en directx

haaaa merci beaucoup ca fait plaisir de voir des gens qui mettent pas 3/10 sans avoir rien vu !

effectivement, je suis nul en dessin mais je vais regarder ta source pour améliorer mon jeu.
encore merci
Posté le : 02/04/2006 16:43:57

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