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129 commentaire(s) de psycho sur des sources sur tout CodeS-SourceS

Le : 27/10/2007 18:49:08
Source : TRANSFORMER DES CHIFFRES EN NOMBRE ROMAIN
J'avais oublié la note...


Le : 27/10/2007 18:45:37
Source : TRANSFORMER DES CHIFFRES EN NOMBRE ROMAIN
Pour un code aussi simple, il est tout de meme regrettable de voir un manque d'optimisation ainsi qu'un niveau "initié". Alors je vais mettre 6 (je trouve la note actuelle loin d'etre representative vis a vis de ce qui suit) et voici mes remarques.

* Nb = Nb - (Int(Nb / 10) * 10), ce n'est rien d'autre que le modulo ecrit en plus compliqué. On peut voir 3 operations "lourdes" alors qu'une seule aurait suffi. Je ne vois pas le point de complique la lecture.

*ElseIf Nb >= 4 And Nb < 5 Then , je ne sais pas si les tests sont optimise comme en C, mais puisque Nb est compris entre 1 et 10, avec les tests précédents, si Nb est >=4 alors Nb vaut forcement 4.

*Int((Nb - 5) / 1), je crois que tout le monde peut diviser par 1...

Pas mal, mais dommage...
6/10 donc.

A bientot


Le : 10/07/2006 20:37:41
Source : FAIRE UNE GALAXIE
Umbre a tout dit...


Le : 19/05/2006 21:05:19
Source : TUTORIAL D'INITIATION SDL
Bon courage pour la suite.

Tu peux toujours me poser tes questions.

@+
Psycho


Le : 24/04/2006 13:40:18
Source : TUTORIAL D'INITIATION SDL
pour satellite34 : oui, c'est possible. Tu peut récuperer ta surface de rendu avec SDL_GetVideoSurface() et faire ton dessin dessus ensuite, que tu sois dans un thread ou non. Question ressources prises, je ne sais pas du tout ce que ca donne, mais ca doit pas être énorme...Par contre, pense à tester si tu peut écrire sur ta surface, ou si tu as besoin de la vérouiller avant d'écrire dessus...

++


Le : 24/04/2006 13:35:50
Source : TUTORIAL D'INITIATION SDL
Alors, deux trois choses à dire :

Ta méthode pour tracer des points n'est pas très bonne car ce n'est pas la plus rapide. SDL_FillRect est prévue pour des zones, donc si tu veux faire un affichage point par point, je te suggère la fonction putpixel que tu pourras trouver sur le site, ou encore celle de la librairie sge (librairie pour sdl).

Ensuite, ta méthode pour les lignes, elle est bien jolie, mais complètement inutile...on ne peut tracer que des lignes qui sont soit horizontales, soit verticales : pas très pratique. Pour le dessin de lignes, rien ne vaut l'algorithme de Bresenham (pour des lignes non anti-aliasées). Là encore, je renvoie à la librairie sge...

Ensuite, deux trois erreurs à signaler : on ne libere pas la ressource de la fenêtre, SDL s'en charge pour nous (je renvoie à la doc pour la preuve : SDL_SetVideoMode). En parlant de SDL_SetVideoMode, il est dommage que pour un tutoriel tu ne détailles pas les différents mode vidéo possible...

Tu parles ensuite de comment affiché une image. C'est très bien, mais aucune explication n'est faites sur SDL_BlitSurface!! Comment quelqu'un qui découvre cette librairie va faire pour afficher une partie de l'image?? En parlant d'affichage d'image, tu ne la convertit pas au format écran. Bon, ok, c'est un tutoriel, on va éviter d'embrouiller les gens, mais bon le signaler aurait été bien...

Enfin, à aucun moment tu ne testes tes surfaces avant de les libérer. J'estime que quand on donne un code d'example dans un tutoriel, il se doit d'être très propre, et surtout examplaire. Un test de la surface aurait donc été le bienvenue. Pour finir, dernier reproche : tu ne parles pas d'une fonction importante : SDL_GetError qui devrait être expliqué dans ce tutoriel puisque tu expliques comment on crée la surface de rendu, comment chargé une image, etc...

je met 6/10 car on peut trouver mieux comme tutoriel...mais ca ne doit pas t empecher de continuer à en faire...


Le : 24/03/2006 21:15:58
Source : TEXT SDL
je prefere SDL_ttf :), mais bon, c interessant de voir ca comme ca, ca rapelle les modes dos...


Le : 14/01/2006 22:46:11
Source : HORLOGE GRAPHIQUE EN SDL
Pour ceux qui ne connaissent pas, les algorithmes de bresenham permettent de tracer des lignes et des cercles de maniere tres rapide et tres efficace (c'est la meilleure approximation possible).

Pour Snoupy : je regrette, mais l algo de bresenham utilise des variables de decisions pour decider quel est le pixel a allumer, et ce n est pas ce que tu fais, puisque tu calcule directement la valeur de ta fonction. De même pour le cercle, mais un petit point : tu utilises la symetrie du cercle :). Remarque, tu aurais pu aussi utiliser la symetrie de ta ligne ...
Si tu veux implementer les algo de bresenham, mefie toi, la plupart des versions presentes sur le net te donne un algorithme pour le 1er et 2d octant...
voila.

A+


Le : 11/01/2006 10:20:31
Source : HORLOGE GRAPHIQUE EN SDL
pfouuuuuu, tu aurais au moins pu utiliser les algos de bresenham pour tes dessins de primitives!!!


Le : 15/08/2005 18:00:57
Source : VOC PERFECT : LE FREEWARE POUR S ENTRAINER AU VOCABULAIRE!
salut,

Alors je crois que pour ouvrir le code du programme, tu as un fichier voc_perfect.vbp . Tu ouvres ce fichier la, et tu auras tout ce qu'il te faut...Si c'est pas celui la, c le .vbw (je c plus trop, ca fait 2 ans que je fais plus de VB, et ce prog avait ete fait en 1h, donc il y a bcp a faire...et a reprendre tant d'un point de vue optimisation que implementation)

Bon courage en tout cas si tu veux poster des sources ici, en general ca descend sec, sous pretexte que tu n as rien invente, ou bien que c pas assez eleve dans le niiveau...c aussi une des raisons pour lesquels je suis parti...Ce site n est plus ce qu'il etait, et c bien dommage...


Si tu veux reprendre le code, tu es libre, fais moi signe quand meme si tu y apporte des ameliorations...

A la prochaine



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