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120 commentaire(s) de trinitacs sur des sources sur tout CodeS-SourceS

Le : 07/08/2003 15:23:01
Source : SNAKE 3D OPENGL DEV C++
funto66 >> es-t-on obligé d'utiliser opengl pour faire de la 3D? Non, il suffit simplement de connaître calcules de la perspectives afin de donner l'impression de profondeur. Donc non avec que SDL tu peux aussi faire de 3D.


Le : 22/07/2003 19:22:39
Source : SNAKE 3D OPENGL DEV C++
funto66 << "SDL c'est bien pour faire des jeux 2D. D'ailleurs, c'est tout ce que tu peux faire en n'utilisant que SDL"
Vraiment tout? Bon une fois de plus je ne suis pas d'accord avec toi :p

Voici d'autres liens:
http://www.gamedev.net/
http://www.gametutorials.com/
http://www.gamasutra.com/
http://www.flipcode.com/

bonne lecture ;)


Le : 19/07/2003 16:51:25
Source : SNAKE 3D OPENGL DEV C++
kirua <<"et je sais pas pq. je devrais utiliser des listes chaînées pr dépasser et ça m'amuse pas du tt du tout"
Car la STL offre le conteneur list qui offrira plus de souplesse afin de modifier la taille du jeu sans recompiler.


Le : 19/07/2003 00:17:33
Source : SNAKE 3D OPENGL DEV C++
kirua >> l'option -s infique au compilo d'envoyer toutes les options qu'il ne connaît pas au linker. Ensuite ne me demande pas pourquoi l'éxécutable est plus petit mais tout ce que je sais c'est qu'il diminue environ de moitié à chaque fois :)

Je vais essayer de faire un tut là dessus puisque tu est interressé.

Pour ce qui est de mandrake je pense qu'il faut plutot que tu recompile ton noyau au lieu de dire ma propre distrib. C'est un passage obligé. Par exemple pour installer les drivers de mon modem c'est ce que j'ai dû faire. Mais bon le makefile était déjà préparé heureusement :)

funtoo >> Tu dis le petits désavantage du const mais pas ceux des define. Je dois dire pour équilibrer que les define peuvent-être redéfinient sans qu'on s'en aperçoive. Ensuite c'est un vrai catastrophe car on s'arrache les cheveux à chercher là où il ne faut pas. Et franchement c'est pas avec des define que l'on résuit la mem utilisée par un prog. Bon on ferme avant que ça devienne un troll ;)

kirua >> Pour le printf je sais très bien que c'est pratique pour débuger, je fais la même chose. Mais cependant utilises les objets de flux du C++ si tu fais du C++. C'est un peu comme si tu m'étais une carosserie de clio sur une porsches.

Oui l'algo de Wett est excellent à condition qu'on ne puisse pas faire des terrains immenses :o

Pour ce qui est de VC et DevCpp c'est une question de goût car les deux sont très bien. Mais je préfère DevCpp car je sais que mon code sera portable sans problème sur un unix par exemple. En plus VC 6.0 est assez vieux et ne respecte pas les dernières normes de l'ANSI/ISO et je trouve ça gênant. Et puis quand j'ai le fois entre utiliser un logiciel libre et cracker un programme payant je prend la première solution.

funto >> Quelle version de DevCpp as tu utilisé? La 5 est une bêta et elle n'est pas très stable, par contre la 4 fonctionne très bien chez moi. Ensuite DevCpp 5 propose la complétation du code également et tu peux le paramétré. D'ailleurs pleins d'éditeurs le proposent.

Wett >> Dans DevCpp tu peux également aller à la définition ou la déclaration d'une fonction tout comme une classe ou une variable.


Le : 17/07/2003 19:22:48
Source : SNAKE 3D OPENGL DEV C++
Pour la taille de ton exe rajoute l'option -s lors de la compilation. Tu verras ça va réuidre de moitié  peu près.

Ensuite il y a moyen de largement optimisé ton code quand tu envoies les vertex car ça fait un brin bourrin les glVertex. Mais tout les codes sur cppfrance utilise seulement glVertex, je vais peut-être faire un tuto là dessus.

Arf ton prog n'est pas portable g été obligé de rebooter. En plus même sous win les touches fonctionne bizarrement chez moi: je ne peux pas déclacer le serpent.

serpent.h ligne: 36
Heu c'est mieux avec une liste chaînée quand même :)

Ce serait cool de pouvoir modifier la taille du jeu.

Et je ne vais m'étendre sur le mélange du C et C++ (define, printf...), hein funto66 ;)


Le : 28/06/2003 05:04:13
Source : FEU EFFET DE FEU AVEC OPENGL ET GLUT
for(x=0; x<WIDTH; x++){
for(y=0; y<=185; y++)
{
glColor3f((float)flamme[y][x][0]/255,(float)flamme[y][x][1]/255,(float)flamme[y][x][2]/255);
glVertex2i(x-150, 1-y-230);

Tu peux largement optimiser cette double boucle for.

Ensuite ton cast faire perdre du temps à ton programme. Au lieu de gérer tes couleur entre 0-255 fait le directement entre 0-1.

Il y a beaucoup de boucle for pour un effet de feu.


Le : 27/06/2003 00:38:25
Source : EFFET RADAR EN OPENGL
Dans le style Choy Lay Fut (style du sud) en Kung Fu le salut ressemble à ça sauf que le point c'est la main droite et celle qui enveloppe c'est la main gauche, donc l'inverse de la photo. Et en plus les bras sont à peu près // au sol. Et ça c'est le salut raccourci.

Mais je pense plutot que l gas tient qqch au lieu de faire un salut en Kung Fu :)

Fin de la minute Kung Fu on retourne coder :)


Le : 24/06/2003 19:18:49
Source : TETRIS JEU AVEC OPENGL/GLUT
Je n'y avais jamais pensé et la plus part du temps je ne termine pas mes sources :)


Le : 24/06/2003 13:38:32
Source : TETRIS JEU AVEC OPENGL/GLUT
"Je comprends toujours pas ce que tu as contre les fonctions C standard dans la POO... Tu utilises bien OpenGL et GLFW qui sont écrites en C dans un programme en C++, non ?"
Pour lire des fichiers, le C++ propose ses propres classe de flux, alors pourquoi utiliser des fonctions C quand  il y a les même souvent bien mieux en C++ ?
Si tu programmes en C, utilise les fonctions C; si tu programmes en C++ utilises les fonctions C++. Tu n'est pas obligé de le faire mais ça fait porcos sinon.


Le : 24/06/2003 11:21:26
Source : TETRIS JEU AVEC OPENGL/GLUT
GLUT n'est plus développpé depuis 1997, donc tu ne tire pas profit de t'as dernière Gforce.
GLFW est encore développé et est dispponible sur plusieurs platformes.
GLUT propose plus de fonctions que GLFW.

Je préfère utiliser GLFW à GLUT car c'est moins contraignant: pas obligé de faire certaines fonctions etc...
En plus GLFW est léger.

Pour faire de la POO il ne sufffit pas de remplacer struct par class. Ca apporte une autre logique de fonnctionnement comme l'héritage par exemple. En même temps son code utilises des fonctions C. Donc pour faire vraiment un code objet il doit tout le recommncer pratiquement.



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