Programming Vertex and Pixel Shaders
Synopsis
When newer graphics cards started offering a programming
interface to their graphics-processing unit (GPU), there was a
fundamental change from fixed-function to programmable graphics
hardware. This fundamental change offers a whole new level of
opportunities for real-time graphics programmers. Using shaders
not only allows you to create unique games and graphics, but it
allows you to be far more creative.
Programming Vertex and Pixel Shaders uses a
"cookbook" approach to teach beginning to intermediate graphics
and game programmers to program shaders in the High-Level Shading
Language (HLSL), the primary real-time shading language used in
recent game development. The book uses a wide range of examples
(over 60) to teach various techniques, ranging from simple
real-time lighting to advanced, cutting-edge rendering. The book
is broken into eight parts covering introductory material,
shadows, high dynamic range lighting, lighting algorithms, vertex
texturing, projective texture mapping, environment cube mapping,
and advanced reflectance algorithms (Cook-Torrance,
Oren-Nayar,Ward, and Ashikhmin-Shirley).
The coverage starts from the beginning, so no existing
knowledge of shader programming is required. The book does assume
a basic understanding of the math typically used in a game engine
and an intermediate understanding of the Direct3D API. This is
the one resource developers need to learn practical, current
techniques for programming shaders for next-generation games and
graphics!
Features
- Teaches programmers how to write and compile vertex and pixel
shaders in HLSL with more than 60 example programs
- Leads programmers from the basics of how to install the
shader debugger to advanced rendering
- Details how to implement per-pixel lighting algorithms
(Blinn-Phong, Phong, Cook-Torrance, Oren-Nayar,Ward, and
Ashikhmin-Shirley reflectance models) and shadow techniques on
recent hardware
- Includes an appendix featuring vs_3_0 and ps_3_0 assembly
shader programming with more than a dozen example programs
On the CD!
- All source code for the example programs in each chapter in
HLSL
- The latest Microsoft* DirectX 9 SDK
- Assembly Shader examples for vs_3_0 and ps_3_0
- All the figures from the book
System Requirements
DirectX 9 System Development Kit (SDK); Windows XP
Professional with the newest service pack (Windows XP Home does
not support debug runtimes); At least Visual C++.NET 2003 (the
DirectX shader debugger requires this); 512MB of RAM minimum;
500MB of free space on your hard drive minimum; Pentium IV/ATHLON
with more than 1.5 GHZ, and a graphics card that supports pixel
shader Version 2 or 3. The most important requirement is the
graphics card. To receive real-time visual feedback from the
examples, your graphics card should support pixel shader Version
2 at the least. The examples in Chapters 26 and 27 require a
graphics card that supports pixel shader Version 3. If you do not
have such a graphics card, the DirectX reference rasterizer (REF)
will take over, and the examples will run very slowly, but most
of them will run fast enough for you to see what is going on.
Because the REF will be installed only with the DirectX 9 SDK (or
newer), the SDK must always be installed first to test the
example programs.
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